Gefangene 13
Auf der Welt Toril, in den eisigen Weiten nördlich der Schwertküste, liegt eine uneinnehmbare Festung, die dazu gebaut wurde, die gefährlichsten Verbrecher der Region zu beherbergen. Eine der frühesten Insassinnen dieses Gefängnisses, eine Zwergin bekannt als Gefangene 13, verbringt ihre Tage scheinbar ruhig und zurückgezogen. Vor ihrer Inhaftierung vor vielen Jahren war Sie eine Verbündete und Agentin des Axebreaker-Klans, eines mäßig einflussreichen Zwergenklans in der Festung Gauntlgrym. Sie baute ein Netzwerk aus Informanten und Agenten auf – angeblich zum Vorteil des Axebreaker-Klans. Mit jedem Erfolg ließ sie sich von Tätowierern eine Erinnerung an ihre Triumphe auf die Haut stechen. Mithilfe alter Rituale durchtränkte sie viele dieser kunstvollen Gravuren mit der Magie der Schmieden von Gauntlgrym, wodurch sie wundersame Gaben erhielt.
Doch sie wurde zu ehrgeizig für ihre Rolle als Agentin und entwickelte einen Plan, um selbst an die Macht zu gelangen. Über fünf Jahre hinweg nahm sie den Reichtum des Axebreaker-Klans genau unter die Lupe und nutzte schließlich ihr Netzwerk aus Vertrauten, um in einem einzigen, wohlgeplanten Schlag den Großteil des Klanvermögens zu stehlen – zurück blieb nur ein winziger Rest. Die Axebreaker-Zwerge entdeckten ihren Verrat fast sofort. Sie verfolgten und stellten ihre Agenten, die entweder im Kampf fielen oder hingerichtet wurden. Auch Sie wurde gefangen genommen und verhört, doch selbst unter magischem Zwang verriet sie nie den Verbleib des gestohlenen Vermögens. Schließlich nutzte der Axebreaker-Klan seinen Einfluss, um sie zu lebenslanger Haft in Revel’s End zu verurteilen. Sie hofften, dass Gefangene 13 irgendwann brechen und das Versteck des gestohlenen Goldes preisgeben würde. Doch das spielte ihr nur in die Hände – sie hatte sich zahlreiche Feinde gemacht, die nun nichts gegen sie unternehmen konnten, solange sie hinter Gittern saß.
Noch bevor sie inhaftiert wurde, bereitete sich Gefangene 13, darauf vor, ihr neues Spionage- und Verbrechernetzwerk aufzubauen – ein Vorhaben, das sie einen Großteil ihres gestohlenen Vermögens kostete. Heute führt sie ihre Operationen direkt aus dem Gefängnis heraus. Mithilfe ihrer magischen Tätowierungen koordiniert sie telepathisch Agenten in ganz Faerûn und darüber hinaus – ohne dass auch nur einer von ihnen ihre wahre Identität kennt.
Was vom gestohlenen Vermögen der Axebreaker übrig ist, liegt in einem unmarkierten Tresor tief in Gauntlgrym, versiegelt durch ein magisches Schloss. Nach Jahren finanzieller Not aufgrund ihres gestohlenen Vermögens haben die Bergzwerge des Axebreaker-Klans den verlorenen Schatz ausfindig gemacht – doch sie sind nicht in der Lage, ihn zu bergen. Ein Vertreter des Klans, Varrin Axebreaker, möchte die Charaktere anheuern, um herauszufinden, wie man Zugang zum Schatz erhält. Es gibt mehrere mögliche Wege, wie Varrin von den Charakteren erfahren haben könnte:
Durch ihren Ruf. Varrin hörte nach einem früheren Abenteuer von den Charakteren – besonders, wenn es darum ging, eine Person oder einen Schatz aus einer gefährlichen Lage zu retten. Gemeinsame Bekanntschaft. Einer der Auftraggeber der Charaktere ist ein alter Bekannter von Varrin und hat das Treffen arrangiert. Testlauf. Varrin war bereits für ein früheres Abenteuer verantwortlich, das die Charaktere erfolgreich abgeschlossen haben. Dies war eine Prüfung, um herauszufinden, ob sie dieser Mission würdig sind.